Aula no Second Life Orientada por uma Artista

6 de novembro de 2010
Ambiente desenvolvido por Isaura Seppi

Avatar Ada Daviau

Hoje houve uma aula da disciplina PCS5018 no SecondLife, com a orientação de Isaura Seppi (Avatar JanjiiRugani) na ilha http://slurl.com/secondlife/Peace/167/47/28. Nessa ilha há vários elementos para explorar. Vale apena visitar.

Ambientes Virtuais 3D – um novo meio de aprender

21 de abril de 2010

Muitas instituições de ensino já utilizam ambientes virtuais de aprendizagem, jogos, simuladores e demais sistemas baseados em interfaces bidimensionais.  Se a instituição não tem nenhuma iniciativa, então alguns professores criam páginas na Internet ou levam notebooks para a sala de aula e incrementam sua explicação com demonstração de jogos ou simuladores. 

Porém, os mundos virtuais 3D são pouco usados.  A principal dificuldade para a adoção de mundos virtuais 3D é a modelagem do ambiente. Desde a década de 1990, os mundos virtuais 3D  motivavam a discussão sobre a importância, viabilidade de uso e criação de ferramentas que simplificassem sua geração.

A importância dos mundos virtuais 3D é que permitem a simulação e visualização 3D de elementos que seriam difíceis e até mesmo impossíveis de trazer a uma sala de aula ou para a casa de um aluno durante seus estudos.

Algumas ferramentas utilizadas para a geração de mundos virtuais 3D são: ArtOfIllusion, Blender e Alice. No ArtOfIllusion e o Blender, o usuário já precisa ter noção de modelagem 3D porque deve criar cada modelo que será adicionado ao ambiente. A modelagem é um processo difícil para usuários sem experiência prévia nessa tarefa. O Alice possui uma galeria de objetos 3D que podem compor a cena e a programação pode ser feita arrastando e soltando estruturas de programação, que facilitam o uso por usuários sem experiência em modelagem. Os ambientes gerados por essas ferramentas não possibilitam colaboração entre os usuários.

Durante a década de 2000 tornaram-se populares os mundos virtuais com possibilidade de colaboração entre os usuários. E uma grande dificuldade para usuários novatos que querem criar cursos ainda é a geração de modelos 3D. O aprendizado de softwares de modelagem exige tempo e noção do processo de modelagem 3D.

Se a criação de modelos 3D e mundos virtuais 3D são iniciativa da instituição de ensino, a instituição deve contratar um profissional com experiência em modelagem 3D. Mas se um professor pertence a uma instituição onde não há profissionais com experiência em modelagem 3D e por iniciativa própria deseja apresentar aos seus alunos modelos 3D de elementos que não podem ser trazidos para a sala de aula, deve aprender a criar modelos em ferramentas como as citadas acima. Será que todo professor que inicialmente se motiva em criar um ambiente 3D mantém a motivação quando se depara com dificuldades no processo de modelagem 3D?  

Eu acredito que não mantém a motivação e desiste da modelagem. Deixando de lado um recurso que poderia fornecer detalhes preciosos para seus alunos.

Novo no Second Life

15 de abril de 2010

Os novos moradores do Second Life (SL) podem obter ajuda sobre esse mundo virtual na WIKI (http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Tutorial#External_Tutorials).

Os moradores que querem aprender a criar objetos 3D podem ir a Ivory Tower Library of Primitives. Nesse local é possível ler vários painéis que falam da criação de objetos 3D. Além disso, o proprietário do terreno permite que os visitantes criem objetos 3D .

Há tutoriais no YouTube como o que explica o que são prims<http://www.youtube.com/watch?v=8tlcXwR-A2s> e o que explica como criar prims <http://www.youtube.com/watch?v=m6XqQM9hgB0&NR=1>.

Leitura do Artigo: “Learning with Media” (Kozma, 1991)

14 de março de 2010

Introdução

Segundo o artigo, a aprendizagem com mídia é um processo complementar no qual se constrói representações e se elabora procedimentos. As mídias discutidas são livros, televisão, computadores e ambientes multimídia.

O autor explica que cada mídia possui características relevantes que combinadas com o projeto instrucional, interagem com o aprendiz e suas tarefas. Essa interação influencia a estrutura de representação mental e processo cognitivo. A mídia sozinha não influencia a aprendizagem. Cada mídia tem o potencial de influenciar na estrutura, formação e modificação de modelos mentais. Esse potencial depende da postura do aluno para determinar o quanto foi aproveitada para a construção do conhecimento. Assim, as características de cada mídia devem ser consideradas para a adequada definição, distinção e análise.

O artigo apresenta fatores humanos que influenciam a aprendizagem: como sua habilidade de processamento, informações e procedimentos armazenados na memória de longo prazo, motivação e propósito para aprendizagem, conhecimento de quando e como usar esses procedimentos e informação.

Relacionado aos fatores cognitivos há características sobre:

  • duração e quantidade de informação na memória de curta duração;
  • informação da relevância da tarefa disponível na memória de longo prazo;
  • como a informação está estruturada;
  • procedimentos que são ativados para operá-la.

 

Televisão

Sistema simbólico pictórico e áudio-lingüístico (simultaneamente)
Símbolos pictóricos, os quais estão presentes por um curto intervalo de tempo para representar movimento
Informação Lingüística ortográfico, oral e transiente
Envolvimento cognitivo atenção visual – aumenta ou diminui de acordo com faixa etária – menor nível na infância até o máximo no final da escola primária, diminuindo um pouco a partir da fase adulta; percepção de formas, relações espaciais, cores, etc…

áudio atrai a atenção e é possível aumentar a atenção com a variação de timbre, volume, freqüência, ritmo, etc…

Table 1 Características da Televisão segundo o artigo

O autor cita pesquisa que mostra o quanto é mais fácil de aprender com televisão do que com livros. Porque combina o estímulo visual e sonoro. O estímulo visual possibilita a formação de uma representação mental sobre os atributos da imagem e também é mais fácil de associar com uma informação já existente na memória de longo prazo. O estímulo sonoro ajuda a interpretar o visual e permitem atrair a atenção visual. A televisão possibilita o uso de: animação, zooms, vozes dos personagens, efeitos de som, risadas, aplausos, etc…..

A característica transiente da televisão poderia colaborar na atualização das propriedades dinâmicas dos modelos mentais, mas isso ainda é apenas especulação.

O áudio sozinho é suficiente para o aprendiz que já possui conhecimento de um domínio, enquanto que, o sistema simbólico visual fornece uma informação contextualizada para aqueles com menor conhecimento.

Durante a aula, os professores determinaram a mídia sobre qual cada aluno deveria ler, a minha foi a televisão. Quando li as seções iniciais e a seção sobre televisão, percebi que o artigo possibilita uma rica visão sobre como as características das mídias podem colaborar com a aprendizagem. Analisando essa informação, o conteúdo que deve ser aprendido, as características dos aprendizes e fatores humanos é possível estimar a mídia que mais contribuirá para a aprendizagem para cada perfil. Esse conhecimento pode ser aproveitado em ferramentas computacionais adaptativas para o ensino.

Caros Colegas,

5 de março de 2010

Sejam Bem-Vindos ao meu blog.